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您正在浏览:主页 > 传奇网页游戏 > 专访《剑侠情缘2剑歌行网页游戏公益服排行榜》研发团队:探寻文化和玩法的双面创新


作者:网页游戏公益服 来源:http://www.banruo.net 时间:2020-08-05 09:41

8月3日,西山居在珠海金山软件园举行《剑侠情缘2:剑歌行》发布会,在会后,游久网采访到了剑侠情缘2剑歌行制作人刘希先生和金山世游CEO郑可先生,他们向大家讲述了《剑侠情缘2:剑歌行》研发背后的一些思路和想法,下面请看采访实录。

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郑可:大家有什么问题可以直接提问。


游久网:有一个问题想问一下郑总,西山居对未来是不是会进一步推动游戏模式领域创新,加大研发力度?


郑可:《剑侠情缘2剑歌行》本来就特别创新,手游发展到现在,其实未来比拼的是综合两方面能力,大家可以看到我们倒退回去08、09年,未来游戏的品质以及工业能力,就好比奔驰的生产线能力,这个非常关键,直接决定的游戏的品质,这个中间游戏的升级和技术进步是非常快的。

第二个是行业发展到现在,对创新的要求和需求也越来越迫切,这个创新最核心的是两个维度,一个是文化题材上的创新,就是俗称的调性,讲起来比较虚。还有一个是玩法上大家物理上可以感知的,《剑侠情缘2剑歌行》这方面做了很多的尝试。从16、17年立项之后反反复复,尤其我们取消了等级这些方面。

关于未来行业的发展趋势,我认为要持续保持先进性的话,这两个维度都要做大胆的尝试和积累。

刘希:研发的角度,现在我们做的是固有的品类里面和合作伙伴紧密合作,腾讯他们的用户非常多,技术非常的强,我们可以在固有品类上挖掘用户的精准需求,针对性地进行一些优化和创新,其他的品类我们是做一些研发,包括北京现在也是这样做。

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游久网:想问郑总相比《剑侠情缘2剑歌行》这样的大游戏,一些小而美的手游也比较受欢迎,西山居这块是不是会有布局?


郑可:这块是我们正在尝试的。

刘希:我们MMO品类肯定会做创新,大品类上面其实我们也有一个更新的战略方向,我们有做一个大的创新项目蓝图,这个项目也经过了测试,数据这些方面也非常惊艳,也拿到了渠道和合作伙伴一些非常好的内容。

我作为一个研发16年的老兵,看了过往的手游以及最近的2、3年steam的游戏还有直播平台火爆的游戏,这基本可以代表用户的关注。虽然有很多的媒体和文章发表自己的看法,这些信息或多或少有一些不准确的地方,或者是大家的观点不一样。如果我们不能直接拿到游戏的数据,看直播平台的热度一定可以反映用户的热度。这个里面我们选几个方向做深入的创新,这种产品出现之后应该就是市面上从来没有过的。

郑可:未来我们会在两个环节上做尝试,第一步其实就是融合。以一个玩法为导向之后结合一个别的玩法的组合,包括之前大家看到的有些产品结合养成之后都非常的成功,也非常的持续,这背后是用户需求的升级。

第二个就是刘希说的,现在我们有一个产品秘密研发了很长时间,这个某种意义上说是激进性的一种创新,根本上推动整个玩法的变化。这种挑战是非常大的,对团队的能力要求非常高。


游久网:《剑侠情缘2剑歌行》无等级的概念,或者是多职业切换的创新模式,很颠覆以前玩家对传统MMO游戏的认知,这种创新有没有风险?是不是让整个MMO的天花板在升高?


刘希:讲真的一个纯创新的项目风险很大,得益于西山居自身体量足够大,还有我们合作伙伴腾讯的发行、运营能力,我们还有最完整的用户数据,可以很精细的看到不同层的用户对于游戏创新的反映。比如老剑侠IP用户又是活跃的一手用户,他们的喜好是什么,包括一些不同的付费的阶层,耐玩的页游,我们都可以做精细的分析。

做的时候基于这些数据,就会发现做出创新之后,最后收益是正是负。它在创新与不创新之间起作用。这意味着游戏会放弃一些东西,用户可能有一部分会失去对游戏前期的核心目标,因为没有等级。也让一些用户觉得没有那么累,我们是把这个风险控制住,调整到一个最好的状态,这个得益于西山居和金山的体系才可以做这个创新工作,我们希望有一个非常独特的表现,至于能不能打开MMO的上限,也许仅凭《剑歌行》一代做不到,但我们会做后面的东西,目标就是改变一些手游MMO过往成功的产品的套路化。

郑可:我补充一下,我和刘希是同一批加入公司,经历了比较相似的过程。我觉得宏观的角度来看这个问题,你可以理解为不是谈务虚,纵观整个金山做剑侠的制作人,你会发现一个特点:这么多年不是特别高产,包括《剑歌行》做了四年,你要相信这个中间的创新真的要承受创新的代价和挑战,背后我觉得你可以理解为也是一种精神。

你可以认为我们一直是在破圈和挑战。短期用商业的价值评判可能不是特别的准确,包括《剑歌行》上线也不一定短期收益可以超过大部分产品。这就比如你今天想看电影,很多9.5、9.6评分的电影,不一定是票房特别高的影片,但是随着时间的推移,任何的事情加入了时间的刻度,结果是不一样的。


另外两个例子,《网页私服游戏》也是低开高走,那个年代也算是创新。敢做大世界和海量的副本去挑战《魔兽》,这个挑战是非常大的,但是从10年的时间来看是非常成功的。

《剑歌行》作为西山居第一代创新产品,未必就是开创了一个流派。一定会有玩家不适应,但是一个游戏为什么一上来就要练习,王屹和郭炜炜那天我开玩笑说,他们两个人的作品号称历史过了100亿,被称之为“百亿哥”。我想表达的做好产品第一个是决心,第二个是理性的思考,第三个是坚持。


游久网:我们看到《剑侠情缘2:剑歌行》产品不是简单的移植,还是《剑侠情缘》的IP,继承了哪些《剑网2》端游的传统?


刘希:核心是继承了端游,《剑网》系列端游都有各自的特色,但是都在武侠这个大类。《剑网2》是在武侠框架内,突出角色养成的多样性以及操作的技巧,还有竞技的公平。

我们做得最重要的就是把《剑网2》这个感觉做到手游里面去,同时要匹配现今手游MMO的用户习惯。比如你看端游的时代有很多的形式,包括《魔兽》和《传奇》,特色都不一样,过了一段时间,后来者们的特色都非常相似。

说明这个盘子的用户对这个模式认知很根深蒂固,这个和手游是不一样的。《剑歌行》在这方面做了一个平衡,为什么我们前期做的一两个小时和其他的游戏比较像,因为这个是OK的。我们做了大量的用户测试,你需要前期给玩家一些熟悉的东西,他玩着玩着会感觉《剑歌行》操作的技巧性又有自己独特的感觉,我们要把玩家角色怎么养成、怎么搭配以及怎么去玩这个职业的操作表现,这些平衡起来,不是一些手游标准的砸钱,谁砸钱多谁就虐人。

同时我们又想发扬《剑侠情缘》系列游戏里面大规模社交的优势,所以我们社交的方面和竞技方面把这两个核心的玩法做得非常深。


游久网:您提到社交,其实我们剑侠系列一直有这个传统,都有社交内容。这次我们《剑侠情缘2剑歌行》继承这个传统的基础上有什么推陈出新?


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