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您正在浏览:主页 > 三国网页游戏 > SuperCell新作《Rush Wars》击中了COC的哪些痛点?


作者:网页游戏公益服 来源:http://www.banruo.net 时间:2020-10-19 18:32

  业内大厂SuperCell出品的游戏一向以少而精著称,基本不是爆款不发布,三年五载磨一剑

  距离上一款游戏(荒野乱斗)发布又过去2年,这次的新作姗姗来迟,仍然延续了公司一向的泛用户策略,卡通的美术风格,异步的匹配和高自由度的战斗,今天我们就来分析一下,这款游戏究竟有什么特点

SuperCell新作《Rush Wars》击中了COC的哪些痛点?

  兵种和建筑保持了Supercell一贯的突出特点,色彩鲜艳,泛用户感受好的体验

  本作的核心玩法还是异步塔防对战,加上海岛奇兵的战中策略投放,熟悉coc的玩家朋友们应该都能很快上手,符合SuperCell一贯易于上手的设计方向。

  但在基础玩法上又做了相当多的改进,解决了相当多的COC的痛点,并不是一款简单的换皮产品

  改进1:突出战斗

  Coc本身玩法可以看做是建筑养成+战斗验证两部分,两部分相辅相成,前期打得多,盖得快,后期逐渐减慢节奏,打一场兵都死了然后升级一下房子下线等造兵和建造进度条。

  本作的玩法感受完全不同,建筑养成方面大幅减少,只剩3个最主要的建筑,全部的重心都放到的战斗玩法上

SuperCell新作《Rush Wars》击中了COC的哪些痛点?

  对,这就是你基地全部建筑

  战斗和海岛奇兵(Boom Beach)比较像,士兵的策略主要是搭配策略,有限制的战前和战中投放策略,道具的策略主要是战中投放的时机和位置策略

SuperCell新作《Rush Wars》击中了COC的哪些痛点?

  战斗时长3分钟,大多数战斗都会在1分钟内结束

  这个玩法设计整体不算新颖,但配合SuperCell一贯设计优秀的策略集和包装,游戏还是很好玩的。

  是否会因为缺乏建筑养成造成长线流失有待进一步体验和观察,好在建筑养成线非常好加

  改进2:星级规则

  Coc中后期一大被诟病的设计就是星级规则,衍生出一堆压杯打法,羊型玩家很不爽,大量时间要用来压杯段,否则就被碾压,狼型玩家也不爽,高杯段都是强力对手,还要降杯段去找可以碾压的羊型玩家,甚至还有掉杯抢资源的打法,让奖杯和原有设计完全脱节。

  本作重新设计了星级规则

  1)胜利增加星星,失败不扣星星,避免了玩家人为掉星

  2)只有获得星星才能掠夺资源,彻底堵死掉杯抢资源的可能性

  3)每5颗星星额外获得一个宝箱,把获得星星和奖励联系在一起,提升了玩家对于星星的好感

  4)增加星星除了会匹配到更强的对手,也可以获得更好的奖励

  5)防御获胜也会加星级

  这几条规则彻底堵死玩家只要资源/成长,不要星星的想法,让玩家只有提升星级这一条路,解放了对压杯感到痛苦的玩家

  改进3:防御玩法消耗

  COC后期的防御也面临一个大问题:防御玩法消耗太快。本身防御应该是和攻击一样非常自由,变化多端的,但大本升级慢带来的防御建筑固定,使得玩家摆完一套防御建筑后(尤其是网上抄了一套防御阵容后),很久都不会接触这个玩法了。

  本作重新优化了这部分设计,每隔24小时重新给玩家一个新的地形布置防御,增加了新鲜感,提升了玩家上线的期待,也避免某些地形和玩家当前阵容不匹配

SuperCell新作《Rush Wars》击中了COC的哪些痛点?

  防守的地图还是很多样性的,而且随着大本的提升也循序渐进的变难

  改进4:数值优化

  数值方面SuperCell之前的几款游戏已经调的足够好了,本作主要优化的是数值体验:

  1,单兵种升级获得的经验和玩家经验相挂钩,让玩家更强烈的感受每张卡牌带来的变强的感觉,同时让玩家等级和实力匹配

  2,同级大数量部队正好比同级AOE多一点点血,比高一级AOE少一点点血,达成了微妙的动态数值平衡

SuperCell新作《Rush Wars》击中了COC的哪些痛点?

  3,皇室战争中备受好评的结尾加速也被尽量还原了

  改进5:联盟战

  之前在COC时代,盟战基本就是你打张三,我打李四,每个人要把对位干掉,最后按全盟的星数一起计算,和其他人没啥配合

  在Boom Beach时代虽然只有GVE,但还算是开创了一些配合,有一些盟友就会多造皮糟肉厚的先把雷区蹚了,或者给队友打开进攻通道

  本作更进一步,设计了盟战地图,如下

SuperCell新作《Rush Wars》击中了COC的哪些痛点?

  10人盟战图,从一端开始打,共30个防守位

  在防守方面,每个人可以布置3次防守,每个人的防守位置是随机的

  因为联盟内玩家强弱区别较大,这样大大强化了盟战的策略性,盟战由田忌赛马式变成了由强力盟友打开关键点的抱大腿式,可以想象到大R玩家的体验和联盟内交流的热度会直线上升

  同时在进攻端,每人可以进攻4次,但进攻的兵力从玩家现有兵牌中随机,之后上场时不限制同一种兵力的上场数量(总数量还是限制的),最新网页游戏私服,这样玩家可以在有限的牌库中自己搭配更克制对方阵容的组合,大大增加了个人的策略选择和乐趣

  而且联盟战不再是一锤子买卖,而是根据战绩有不同的奖励,奖励的颗粒度更清晰

SuperCell新作《Rush Wars》击中了COC的哪些痛点?

  GVG的奖励比普通奖励好上不少

  改进6:异步匹配规则

  在COC时代因为玩家在主城内随时可以调整防御,所以有一条规则是玩家在线时不能被攻击,这就衍生出了一直在线从而让自己一直不能被攻击的作弊打法,甚至还有外挂帮助玩家24小时在线,逼得COC出了不操作就掉线的机制,之后又有外挂帮助玩家每隔一段时间操作一下,又逼得COC出了限制玩家每天持续在线时长的机制,但这种方法治标不治本,又容易错杀活跃玩家。

  在本作里因为把进攻准备地和防守基地分开,使得玩家绝大多数情况都不会进入防御基地,玩家正常游戏的时候也可以正常的被异步匹配到,活跃玩家绝不会收到限制,可以说很好的解决了这个问题。

SuperCell新作《Rush Wars》击中了COC的哪些痛点?

  经常打完一场战斗回家发现家里被攻击了

  改进7:拉高频在线

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